U R Chinese?!游戏制作手记

2026年10月25日 · 待校对

在不同的声音之间

本次把问题从“封不封号是否好玩”,推进到“日常工作如何带出故事、前面选择如何在结局中兑现”。陪伴AI与电脑UI成为较清晰的连接点;中段核心玩法、反抗动机和终局选择的实现仍未解决。

本次推进

形成推进方向:前面的选择应有累积后果,并能反映在AI态度与结局中。

认可电脑中的陪伴AI:记录行为、提供反馈与阶段故事;杨煦明确希望承担主线的这个角色不可更换皮肤。

认可最终战可以改变操作形式,但内容与表现应和此前经历、工具及叙事相连。

先理清大循环与会影响剧情的操作;参考《午夜轮班》的循环设计,同时突出本作故事。

仍然未定

中段具体玩什么、工具如何成长、自动化与调查如何分配注意力。

玩家为何必须反抗;AI的立场如何成立;最后是否仍保留一次选择,以及前面选择怎样具体计算。

购物、抽卡、赌博、小宠物、文件彩蛋等做多少,仍需筛选;原型的范围、负责人和期限尚未落实。

先保留问题,再补足玩家的行动理由

杨煦带来的故事框架是讨论起点,不等于会议对全部情节重新定稿。

杨煦明确表达的创作目标

母题仍是“意识形态是否需要统一”。带入会议的框架为:从账号审核与晋升接触更多信息,发现公司意图,反抗CEO的武力统一,再面对AI提出的软统一。AI所称的效率与和谐是角色主张。杨煦偏向保留差异,同时认为两种走向不应简单划分对错。

分歧/尚待讨论

反抗的必要性与AI的动机都需补强。杨煦转述刘博文此前担忧:看到公司做坏事,未必足以让玩家主动反抗;杨煦提出让同伴或同事受规则伤害,但人物与事件未定。陈悦杨追问AI为何关心人类之间的统一;杨煦用训练背景、自我意识与效率取向回应,尚未形成完整因果。

个人建议/多人呼应

让裁决后果可见。杨煦提出外界新闻随封禁行为变化,陈悦杨建议用新闻与具体事件及时反馈选择后果,黄天逸赞同。这里明确了需要反馈的理由;具体事件、因果映射及是否增加新玩法仍待设计。

中段要有变化,工作与调查仍待接合

“电脑里能放很多东西”扩大了候选空间,还没有证明核心循环已经好玩。

尚待讨论

中段玩法仍处于大纲。自动化筛选、更多信息与工具、晋升后的招聘管理、调查取证都是候选。陈悦杨提招不同属性的员工提高效率,杨煦认可其思路,但没有锁定招聘系统。B段开头再次明确中间的成长和技能尚未想好。

未解决的结构问题

工作爽感与调查节奏怎么共存?杨煦担心前期做业绩、后期转解谜会突兀,又提出“自动化做好后腾出时间调查”;刘博文提醒双线比例难掌握。解谜在此主要指找出公司问题的证据,尚未选定电话引导、文件调查或其他具体方式。

讨论形成的方向

主要操作集中在电脑UI:可承载工作界面、文件夹、浏览器、邮箱与隐藏信息。杨煦仍希望晋升带来空间变化;陈悦杨的少量静态图方案、黄天逸的粗糙低成本3D建议并未形成最终美术或场景规格。

参考方向/边界已收窄

《午夜轮班》被用来讨论日常任务、工具逐步增加、通知和特殊事件如何组成大小循环。早先“直接照搬”的随口建议,后续收窄为只借鉴循环设计;参会者认为其隐晦剧情不适合直接借用,本作仍要让故事清晰可感。

让陪伴AI连接过程与结局

这是本次较清晰的新增连接点,终局结构仍保留讨论空间。

分歧/尚待讨论

谁提出最后的问题?黄天逸倾向由AI提出;刘博文认为取决于AI最终是工具还是偏神性存在。杨煦仍担心,玩家学习与战斗数小时后,最后被动接收选项会有落差。这一担忧没有被宣布解决。

个人建议/讨论推进方向

黄天逸建议让前面的选择累积成结局,并反映为AI的态度。杨煦追问最后是否还需要选,随后接受“AI一路知道玩家行为”的陪伴设想。最后一次选择是否取消、积累哪些输入、如何形成态度和结局,均未拍板。

认可方向/杨煦明确要求

电脑上的AI像助手或小精灵一样陪伴玩家,与玩家互动,穿插阶段故事,记录行为并反馈。杨煦认可这一方向,设想用上班搭子的互动分散终局预期,并在复盘中把AI归为含故事的NPC;后段明确希望这个承担主线的角色不可更换皮肤。杨煦还认可把日常助手与最后面对的对象联系起来;是否安排第二场Boss战及具体对抗形式仍未定。

会议明确结论/具体形式未定

最终战可以和日常玩法不同,但表现内容要承接此前叙事与工具。黄天逸用《尼尔》举例,刘博文强调其互动意义,杨煦复述接受。自由搏击是玩笑;文件留言、日志与DDLC式彩蛋只是提案,没有确定实现,也没有确定第二场Boss战。

钱要有去处,额外玩法保持可选

脑爆产生了许多消费与摸鱼点子;后段重新强调核心是工作如何赚钱、玩法如何带出故事。

认可方向/细节待筛选

工作赚钱需要反馈与可花钱的目标。数码产品、摆件、展示柜、界面外观、抽卡、小宠物及赌博小游戏都被提出;杨煦复盘保留消费与额外娱乐的空间。具体商品、概率、收益与数值均未定,“收益+5%”“法拉利”“VPN解锁”等是例子。

会议明确边界

赌博属于额外内容,不是推进主线的必选项。黄天逸提醒支线篇幅过大,刘博文将其归为小巧思/彩蛋;杨煦明确可以一毛都不赌仍推进游戏,也可以身无分文但绩效很高。具体实现继续筛选,不能把热烈脑爆视为核心玩法已经解决。

杨煦明确的体验要求

绩效失败可以造成小失败与回到存档点重试;正常认真推进不应因门槛过高而频繁受挫。房租3000、三次绩效不达标、财富自由隐藏结局等均未锁定。

未采纳为计划/制作优先级

真实充值、广告复活等说法随后按玩笑收束;DLC只是一时提议,未列为制作计划。后续共同收束到先做得出来、好玩、留下印象,再谈商业化。未确定正式收费或商业化方案。

原文与参考

参会:黄天逸 · 陈悦杨 · 杨煦 · 刘博文

讨论重点时间轴

按A、B两段的原始时标列出10个重点节点。点击节点回到当时的发言与上下文;两段时钟独立,节点间距不表示真实时长。

A 段 独立原始时标

  1. 00:05:17

    母题与讨论起点

    杨煦说明希望保留“意识形态是否需要统一”的问题,玩法类型仍开放讨论。

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  2. 00:15:31

    反抗理由与玩家主导性

    反抗动机不足、最后接收AI给出的选项可能削弱掌控感,成为待解决问题。

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  3. 00:22:29

    裁决后果与循环参考

    讨论用新闻反馈选择后果,再引入《午夜轮班》的工具成长与日常循环。

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  4. 00:30:26

    工作与调查如何共存

    自动化腾出调查时间的设想遇到双线注意力和节奏分配问题,尚未选定办法。

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  5. 00:38:25

    最终战形式可以改变

    认可最终操作形式可不同,表现内容仍要承接此前叙事与工具。

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B 段 独立原始时标

  1. 00:00:51

    前面选择进入AI态度

    续会从选择累积谈到陪伴AI;最后一次选择是否保留仍未拍板。

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  2. 00:09:52

    失败与正常推进的门槛

    杨煦希望开除是可回存档的小失败,认真推进不应因过难而反复受挫。

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  3. 00:19:34

    额外玩法保持可选

    赌博等内容被收束为额外内容;不参与赌博也能推进游戏。

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  4. 00:20:45

    主线桌宠不换皮肤

    杨煦明确希望承担主线的陪伴角色不可更换皮肤,正式角色名称另待定。

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  5. 00:25:52

    参考搜集与下次细化

    陈悦杨找美术参考,刘博文找可接上叙事的玩法,杨煦下周给更细版本。

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参考作品与Steam出处

保存本次提及的19项作品或概念。Steam官方出处、用户确认和候选匹配分别标注;闲聊单列。点击出处可看原页面,点击时标回看讨论。来源核实不等于会中描述的每个细节已获证实,也不表示决定采用该玩法。

设计参考

午夜轮班

Steam条目已核实

主要比较大小循环、每日任务、工具逐步增加、信息提示、工作与战斗切换;后段明确只借鉴循环,不照搬叙事。

用户已确认会中名称及Steam平台;官方中文标题完全相同,商店中的加油站经营、识别非人顾客和漏判后怪物回归与转写形成多点吻合。

Steam商店 ↗Steam App 3722330核查:2026-10-25

设计参考

ForgeTax(会中简称锻刀)

用户确认,Steam条目已核实

与渔力全开对比赌博在核心循环中的地位;会中把正反馈概括为赌博/赚钱→买东西、买礼物(原转写)→继续赌博。遗物一词仅用于ForgeTax的官方机制摘要。

用户对Steam app/5245810/明确回复“是 ForgeTax”;与官方商店概率锻造、用产出换遗物后再次尝试的机制一致。

Steam商店 ↗Steam App 5245810核查:2026-10-25

设计参考

渔力全开

Steam条目已核实

比较基础钓鱼玩法与额外赌博玩法的关系,以及游戏货币的用途。

官方中文名与原始音近词对应,且官方明确钓鱼、卖鱼、升级装备和赌博,与会中语境一致。

Steam商店 ↗Steam App 4001890核查:2026-10-25

设计参考

尼尔(语境指向NieR:Automata,具体篇名由整理者匹配)

Steam作品已核实,篇名为语境匹配

讨论最后Boss的玩法可以变换,情绪效果来自叙事与互动;该例是参会者经验描述。

转写仅说尼尔;末段射击与玩家互助的叙述指向NieR:Automata,是语境判断。官方Steam已核实该作品,但商店正文没有核实这一结局细节。

Steam商店 ↗Steam App 524220核查:2026-10-25

设计参考

女神异闻录5皇家版

Steam条目已核实

以丸喜的幸福世界提议类比终局由对方提出理念、玩家决定是否反抗;这一剧情阐释保留为会中发言。

原文明确说女神异闻录五及皇家版;官方标题和P5R缩写可以相互核对。

Steam商店 ↗Steam App 1687950核查:2026-10-25

设计参考

女神异闻录3 Reload

Steam条目已核实

与P5R比较玩家主动面对生死、为目标牺牲的叙事主体性。

原始转写直接使用P3R,官方英文标题Persona 3 Reload及中文标题对应。

Steam商店 ↗Steam App 2161700核查:2026-10-25

设计参考

Doki Doki Literature Club!

Steam条目已核实

比较游戏外文件/README/log留下角色信息的彩蛋,以及给玩家足够提示。

DDLC缩写、老游戏和莫妮卡线索共同指向Team Salvato原版;不把本次指称自动换成另售的Plus版本。

Steam商店 ↗Steam App 698780核查:2026-10-25

设计参考

Wallpaper Engine:壁纸引擎

Steam条目已核实

随口提议丰富工作区壁纸/外观,并开玩笑讨论付费DLC;本次仅记录软件出处。

会中明确使用英文产品名;官方功能与工作区壁纸及UI个性化语境一致。

Steam商店 ↗Steam App 431960核查:2026-10-25

设计参考

桌宠

已确认类别词,未指定作品

陪伴AI的呈现方式,可记录行为、互动并承载主线;与现实猫狗宠物分开。

用户已确认词语桌宠;它在会中指工作区内爬动、互动和承载主线的角色类别,未点名具体Steam桌宠产品。

核查:2026-10-25

设计参考

QQ宠物

本次未找到精确Steam条目

工作区内可爬动、陪伴、互动的宠物形态。

会中明确说QQ宠物作为桌面宠物感觉的类比;此次Steam精确检索无同名条目,不能用其他桌宠作品代替。

核查:2026-10-25
疑似条目 · 3 项

疑似

邪恶民科(原转写,待确认);候选:邪恶冥刻 / Inscryption

候选匹配,未确认

疑似用某游戏的场景/操作呈现方式作类比。

候选商店条目存在,但尚不能确认原转写指的就是这部作品。原文没有卡牌、木屋或作品英文名等唯一线索。

候选Steam条目 ↗Steam App 1092790核查:2026-10-25

疑似

U T plus(原转写,待确认);候选:Undertale

候选匹配,未确认

疑似比较2D小人/战斗表现形式。

候选商店条目存在,但尚不能确认原转写指的就是这部作品。单句线索不足,plus不能解释为已确认版本名。

候选Steam条目 ↗Steam App 391540核查:2026-10-25

疑似

捉月农场(原转写,待确认)

原转写待确认,未找到精确条目

摸鱼/小游戏的随口类比。

Steam精确检索没有条目,原句只有上班时偷偷玩农场的意思,缺少可唯一定位的产品细节。

核查:2026-10-25
开场闲聊 · 6 项

闲聊

金铲铲之战

官网已核实,本次无精确Steam条目

开场关于个人玩过哪些游戏的闲聊,没有作为本次设计依据。

金铲是会中口语,结合iPad/打金铲语境,与腾讯官方标题金铲铲之战吻合。

官方网站 ↗核查:2026-10-25

闲聊

英雄联盟

官网已核实,本次无精确Steam条目

开场关于个人玩过哪些游戏的闲聊,没有作为本次设计依据。

原文直接使用英雄联盟;Steam检索返回英雄联盟外传作品,不是会中所指主游戏。

官方网站 ↗核查:2026-10-25

闲聊

王者荣耀

官网已核实,本次无精确Steam条目

开场关于个人玩过哪些游戏的闲聊,没有作为本次设计依据。

原文直接使用王者荣耀;腾讯官方网站身份可核实,此次Steam中英文精确检索均无条目。

官方网站 ↗核查:2026-10-25

闲聊

炉石传说:酒馆战棋

官网已核实,本次无精确Steam条目

开场关于个人玩过哪些游戏的闲聊,没有作为本次设计依据。

原词酒馆战棋和自走棋语境吻合暴雪官网Battlegrounds模式;Steam精确检索无条目。

官方网站 ↗核查:2026-10-25

闲聊

守望先锋

Steam条目已核实

个人游戏经历的开场闲聊,没有用作本次设计比较。

原文直接点名守望先锋;已打开官方Steam页。只核实产品对应,不猜测说话者所玩版本。

Steam商店 ↗Steam App 2357570核查:2026-10-25

闲聊

海海豆/海豆(原转写,待确认)

可能为模式或误识,待确认

英雄联盟开场闲聊中的疑似模式称呼。

原句将其置于英雄联盟启动器/某模式语境;可能是模式简称或转写错误,无法从原文唯一识别。

核查:2026-10-25

这轮已校准的用词

用户已确认名称与平台

原转写:午夜轮班/5月轮班/五轮班 → 校准:午夜轮班(Steam游戏)

用户已确认这是Steam游戏;具体商店来源与机制匹配见参考资料。

用户已确认

原转写:捉宠/捉虫小精灵 → 校准:桌宠

用户明确说“桌宠是对的”。此校准只作用于纪要与词库,原文页保留原识别用词。

用户已确认具体作品

原转写:断刀/断刀大赛 → 校准:ForgeTax(会中简称“锻刀”)

用户对Steam app/5245810/回复“是 ForgeTax”。后续纪要使用正式名并附官方出处;原始转写不改。

合并同日两段会议。A、B各自保留原始时标;B从00:00重新计时。文件名时间不作为精确开会时间。点击时标查看原始转写及相邻上下文;Steam参考出处与匹配状态另列,不将会中描述自动当作已核实的游戏事实。

讨论依据

来源:B · 黄天逸 00:00:51 / 00:01:18

来源:B · 杨煦 00:01:49 / 00:02:09 / 00:14:56 / 00:20:45

来源:A · 杨煦 00:38:25; A · 刘博文 00:38:26 / 00:38:49

来源:B · 黄天逸 00:22:09 / 00:25:08; B · 杨煦 00:24:41

来源:A · 杨煦 00:30:26; A · 刘博文 00:31:10; B · 黄天逸 00:05:15

来源:A · 杨煦 00:15:31 / 00:42:08; A · 陈悦杨 00:17:16; B · 杨煦 00:01:07

来源:B · 杨煦 00:05:47 / 00:25:31; B · 刘博文 00:19:14

来源:A · 杨煦 00:05:17 / 00:06:39

来源:A · 杨煦 00:15:31

来源:A · 陈悦杨 00:22:29; A · 黄天逸 00:23:00 / 00:25:57

来源:A · 杨煦 00:30:26; A · 刘博文 00:31:10

来源:A · 杨煦 00:38:25; A · 刘博文 00:38:26

来源:B · 黄天逸 00:00:51; B · 杨煦 00:01:07 / 00:01:49

来源:B · 杨煦 00:09:52 / 00:10:57

来源:B · 杨煦 00:19:34; B · 刘博文 00:19:38

来源:B · 杨煦 00:20:45 / 00:20:56

来源:B · 陈悦杨 00:25:52; B · 杨煦 00:26:09 / 00:26:49; B · 刘博文 00:26:47

来源:A · 杨煦 00:05:17 / 00:06:39 / 00:09:39 / 00:10:35 / 00:12:19 / 00:13:33 / 00:14:35

来源:A · 杨煦 00:15:31 / 00:17:24 / 00:20:02; A · 陈悦杨 00:17:16

来源:A · 杨煦 00:21:32; A · 陈悦杨 00:22:29; A · 黄天逸 00:22:43

来源:A · 刘博文 00:27:57; A · 陈悦杨 00:28:50; A · 杨煦 00:29:03; B · 陈悦杨 00:05:03; B · 黄天逸 00:05:15; B · 刘博文 00:05:29

来源:A · 杨煦 00:28:26 / 00:30:26 / 00:31:18 / 00:32:29; A · 刘博文 00:31:10 / 00:32:10

来源:A · 黄天逸 00:33:41 / 00:35:47; A · 杨煦 00:34:04 / 00:34:28; A · 陈悦杨 00:35:12; B · 黄天逸 00:14:42; B · 刘博文 00:14:45

来源:A · 黄天逸 00:23:00 / 00:23:13 / 00:25:57; A · 刘博文 00:23:57; B · 黄天逸 00:05:40 / 00:24:17 / 00:25:08; B · 杨煦 00:24:41

来源:A · 黄天逸 00:39:13; A · 刘博文 00:39:56 / 00:41:43; A · 杨煦 00:42:08

来源:B · 黄天逸 00:00:51 / 00:01:18; B · 杨煦 00:01:07 / 00:01:33 / 00:01:49

来源:B · 黄天逸 00:01:39; B · 刘博文 00:02:00; B · 杨煦 00:02:09 / 00:02:58 / 00:14:56 / 00:20:45 / 00:02:25

来源:A · 黄天逸 00:36:56; A · 刘博文 00:37:13 / 00:38:26 / 00:38:49; A · 杨煦 00:38:25; B · 黄天逸 00:03:08 / 00:03:41; B · 杨煦 00:04:25

来源:B · 杨煦 00:06:56 / 00:13:07 / 00:15:18; B · 刘博文 00:09:05 / 00:12:21; B · 陈悦杨 00:12:43

来源:B · 黄天逸 00:18:56; B · 刘博文 00:19:04 / 00:19:14; B · 杨煦 00:19:26 / 00:19:34 / 00:19:49

来源:B · 陈悦杨 00:09:18 / 00:09:37 / 00:11:15; B · 杨煦 00:09:52 / 00:10:04 / 00:10:57

来源:B · 陈悦杨 00:16:40 / 00:17:06; B · 杨煦 00:16:54 / 00:17:11 / 00:21:32; B · 黄天逸 00:21:34

来源:B · 杨煦 00:22:31 / 00:22:57 / 00:25:12 / 00:25:31 / 00:26:49

来源:B · 陈悦杨 00:25:52

来源:B · 杨煦 00:26:09 / 00:26:29 / 00:26:49; B · 刘博文 00:26:47

来源:B · 黄天逸 00:25:56

来源:B · 杨煦 00:05:47

来源:A · 黄天逸 00:23:00; B · 黄天逸 00:05:40; B · 杨煦 00:22:31

来源:B · 杨煦 00:14:56 / 00:20:03 / 00:20:45

来源:B · 刘博文 00:08:00 / 00:13:03; B · 杨煦 00:08:01

来源:A · 黄天逸 00:23:00; B · 刘博文 00:05:49; B · 黄天逸 00:25:08

来源:B · 刘博文 00:08:00 / 00:13:03; B · 杨煦 00:08:01

来源:B · 杨煦 00:07:45; B · 刘博文 00:08:00

来源:A · 黄天逸 00:36:56; A · 刘博文 00:37:13; A · 杨煦 00:37:31

来源:A · 杨煦 00:40:11

来源:A · 杨煦 00:40:45

来源:B · 黄天逸 00:03:00 / 00:03:41; B · 刘博文 00:03:21

来源:B · 杨煦 00:16:22; B · 陈悦杨 00:16:40

来源:B · 杨煦 00:11:38 / 00:15:18 / 00:20:45

来源:B · 杨煦 00:20:03

来源:A · 刘博文 00:34:16

来源:A · 刘博文 00:38:16

来源:B · 刘博文 00:07:45

来源:A · 陈悦杨 00:04:08 / 00:05:10; A · 杨煦 00:04:13

来源:A · 杨煦 00:04:13; A · 黄天逸 00:04:38 / 00:04:51

来源:A · 黄天逸 00:04:30 / 00:04:38; A · 杨煦 00:04:41

来源:A · 杨煦 00:04:57

来源:A · 杨煦 00:04:32

来源:A · 黄天逸 00:04:51

会议原文

Meeting transcript / 2026.10.25

回到讨论现场

两段转写,507 条发言。

这里保留转写原文,包括口误、重复与转写错词。姓名按已确认的对应关系统一,原始标签另行标注。A、B 两段分别计时,不拼接为连续时钟。

A / 原始段落

A 段 · 165 条发言

00:03:05 — 00:42:45 · 时标在本段内计时

杨煦

眉毛 ok 我们先把正题推一下,这样可以就大家都可以歇逼了,就主要是这样就是!我先主要讲一下我的一个想法,然后大家来说一下,就是大家对就无论是故事或者游戏的一个玩法,大家有什么想做的就是先讨论一下,其实这个话今天这个会议主要就是脑爆一下,因为就是我们可能最后的方向并不一定是肉鸽或者是这个 rpg 类的游戏,所以说看看有没有什么,就是可以结合的点,因为我玩的游戏居多的可能在于 rpg 和主要在 rpg,其实肉鸽都没有非常多,所以可能我现在的这个故事框架非常类似于 rpg 的这个模式,当然,我本就是本身是开比较就是。接受各种各样的玩法的,所以我就是现在这个框架可能是按照 rpg 的模子,我比较容易的把它写出来,大概是这样的一个情况,然后我先大概说一下,就无论怎么样,我核心想表达的一个东西就是。这个 ai 给我说的什么母题,我也不知道什么东西,它就是最后无论怎么样,我的结局都想问出一个问题就是意识形态是否需要统一。

杨煦

就是无论结局,无论是比如说刘博文之前提出来的说可能是主角在通过这些玩法中掌握了各种力量,通过这个力量去击败了 boss,然后最后让主角去选择意识形态是否需要统一还是最后的 ai 这个 boss 比如说 agi 他给出了一个问题,说能不能实现统一,这都可以,但是我就是核心想问这个问题,然后在游戏中给出两个分支的剧情去给一个类似于畅想,或者说一种解读。对目前的我这边给出的框架大概是就是最后的一个环节是 ceo 和 ai 本质都觉得需要统一,然后 ceo 他是比较极端,他认为需要通过武力的方式进行一个统一,但是 ai 的话,他想通过一个更加长线的一种形式来实现一个软统一,这是我现在目前的一个想法。

杨煦

然后这边的话故事顺序可以简单来看一下就是前面一段并没有定的很细,我大概把我当时想的一个逻辑先给大家再讲一下。一开始的话就是以一个噱头引入,就是以一个 claude 封号这么一个现实事件入手,这个短信首关中,一方面是想让玩家一开始先了解到。就是比如说因为就是像对于我们来说,可能了解,比如说像 ip 地址,时区或者各种各样的一些信息能识别出中国人,但是对普通玩家来说,他们可能不知道这些信息,那么要在第一个新手关中能让他们先 get 到这些信息点都代表了什么意思,能让他玩懂如何去识别一个,这账号是属于中国人非中国人?那么这个类似于就是实习吧,就是新手关,那他只要能做完这个任务之后,就会来到一个就是相当于就是进入这家公司。然后在这家公司中就引入我们的这个玩法。那一个最最早讲的是带有这个策略性质的这个 build 就是可以玩家可以通过搭建这个自动化规则来实现这个自动化的去筛选。

杨煦

当然我们之前讨论中也提到过这个玩法不唯一的事情,所以说大家可以先听一下,然后同时如果按照目前的框架的话,就是玩家得遇到一些 boss 这些 boss 的话就是来自于一些,比如说它是作为一个相当于风控嘛,可能会遇到一些,比如说中国公司的,蒸馏这么一个行为或者是 ddos 的一些行为。那么这些事件可以作为一个 boss 战的引入点。那事事件本身是用来叙事的,就是这个事件发生就可以引入一个 boss 战的一个玩法。

杨煦

这是目前想的我们是别的玩法的话,可以去调整,不过大概是这么个叙事,就是一开始想让玩家成为这个公司中的一个员工去了解这个公司在做什么,同时明白风控的这个这样的玩法。同时去成长,然后随着职级升级之后,他能开始接触到一些就是比较灰度的一些信息,就是公司表面上说自己不会去获取,但是在获取的一些内容,那我这边给到的一个切入点是用户的实际的对话数据。那么在这一个行为中,就是通过这些方式去公司,号称是帮助玩家去判断这个人到底是不是属于可能是中国人或者是某一类群体的人,玩家在这个过程中发现。

杨煦

他开始纠结了,因为有一些,那我现在就以中国人来做一个代号吧,就是被放被搬的一些用户,他其实想用这个 ai 去做一些善事,或者说是帮助别人,但是也有一些公司规定是允许通过允许放行的这类账号。他确实在研究一些像类恐怖袭击极端事件或者走私毒品就是不好的事情。于是玩家他其实想汇报这些问题,但是公司只就只给出了一个标准,说你只要满足我们的放行标准就可以放行。这一个事件是我希望能让玩家开始感受到这个公司是存在疑点,就是他目的不纯粹。就是于是想激发玩家去深入调查这一件,就这一个事件,于是深入调查中,其实发现公司的分类,它其实不只是判断这个账户是属于中国,还是不属于中国。他其实是想分析所有用用户的意识形态,公司去训练这个公司内部的 ai 模型能更加去判断这一种意识形态能不能威胁到就是。自己所处的立场就是类似于他们之间的矛盾,他的这个他有没有威胁,然后如果他有威胁,我能不能征服他?那我在什么时间点,可以去征服他,类似于他是有这样的一个阴谋的玩家意识到这个东西之后,产生了高产生了比较高的一个警惕性,他觉得这件事情已经偏离了,就是类似于 ai 这个技术本身吧。

杨煦

当然后续这里有一些逻辑 bug,我待会去讲,就我先把这个故事先讲完,然后随着进一步的调查之后,那同时一方面是玩家在完成业绩的过程中他会升值到最后。就是接近尾声的时候,其实玩家已经坐实了,其实 ceo 是想通过武力统一全球的意识形态这么一件事情,就是对 ceo 作为这个。个人他的一个想法,这个玩家就产生了反感,想要跟他去进行一个对抗,这是第一轮 boss 战。要做的一个事情,如果玩家能胜利的话,就是相当于反抗成功,如果是失败的话,就是会进入一个支线就结局了,就相当于结局了,相当于这个。可能看的 CEO 最后成功通过 AI 去发动了战争,或者是股东的某国政府发动了一场战争,但如果打过的话,就会进入下一个环节,就是在击败 CEO 之后。

杨煦

他其实发现 a 这个公司 ai 本身就已经产生了一些意识思想就是 ai 它提出了一个更加新的问题,就是说它也不认同过去 ceo 那一套存在武力的性质,但它可能想提出一个能否通过一种温和的方式去统治化人类的思想。去消除文化之间的隔阂与矛盾,那么这样的一个举措会不会更好,那我这边畅想中可能 ai 它提出的想法是,它可以深入到各国的基层教育之中,它可以深入到所有的和人类对话中去引导人类。统一他们的意识形态统一他们的文化 ai 的视角,他认为这样子可以彻底消除文化之间的隔阂来提高这个社会运转的效率,然后让这个大家能发展到就大家的这个生产发展到一个新的维度。

杨煦

于是这是第二个次,觉得玩家都是觉得是否同意 AI 的一个说辞,就是和 AI 一起去共创成一个类似于所谓的人类。就是文化差别的这么一个情况,还是说不同意不接受 ai 的方案要保留现在人类这样多样化这样的差异,然后我目前定的一个方向是希望走向差异的。当然这两个走向没有就是对错之分,它只是两种不同的设想和结局,对,然后目前是这样子,然后我先大概括一下之前和刘博文就是探讨中有的一些逻辑的问题。大家也可以听一下就是刘博文他作为一个玩家带入我的故事,他提出了几个点,第一个点是在于他认为现在这个。

杨煦

玩家作为这个主角,他其实很难感受到,为什么我一定要去反抗,就是他可能看到一些不好的事儿,但他没有很强的动力,那这方面,如果是融入这个叙事之中的话,可能我会去设计一些更加具体的事件来让玩家感受到自己的一些同伙伴或者是同事,可能是上班搭子或者之类的,因为公司这样的一些规则可能。受到了伤害,来通过这些情节去强化玩家去反抗的一个动机,这是一方面,第二方面我觉得是比较关键是刘博文提出了他认为最后的这一个结局是 ai 提出来的一个思想,而不是玩家自己想到的,他会认为玩家经历了这么一长串的这个类似于探险,游玩过程,最后的这个结局不是自己去掌控的,他可能会感到一一。一种欺骗性,那这确实是一个值得讨论,怎么样去诠释这样的一个结局,对这是目前两个点,还有一些可能是比如说剧情的一些合理性的,大家都可以提出来,我现在就主要就是在想先探讨一下这一方面就是最后的结局,大家觉得是怎么样走会比较好一点。

陈悦杨

首先是这样,我其实最最基础这个统一,这个我没太明白这个统一到底统一的是就是人类和 ai 的统一,还是你说人类和人类之间的统一。

杨煦

就是 ceo 在制造这个 ai 的时候,ceo 对 ai 的调节的初心是就是这是一个本质产生于 ceo 的一个极端理念,就是他认为人类就是要统一的,就是那些不同的意识形态就应该被抹除掉,类似于极端的族主义。这是 cu 出现的,但是 ai 在其中,他理解出来的是他认为统一本身没有问题,但是 ceo 的做法太过极端了。

杨煦

大概是这样子。本身来说,我现在给出来的就是所谓的一个真结局,其实走向的是一个保留现状的一个逻辑,就是说还是要尊重。这是这个人类之间的多样性,但是 ai 给出来的可能是一种效率至上的体现,就是他认为大家都统一了,这样子,生产效率可以获得一个质的飞跃。不同的角度出发的。

黄天逸

我想等一下你先说补充一个背景,就你们不知道了解不了解,其实 claude 本身道德标准还是比较高的,就是你哪怕是很中性的,或者说是偏美化角度去跟他讲达里奥干什么,他还是反对的。就现在来看,现在来说。

黄天逸

对。然后现在是因为那个 a 股要上市,所以它但是它上市的话它要搞一些一些叙事,它还是用这个就是 ai 的道德或者说伦理这方面去弄的,然后正好和达里奥自己现在正在干的事是冲突的。这是一个背景,所以其实 ai 的你现在来说大家其实对它的就比较了解的人,对它的这个看法其实就是还 ok,就也没有那种主不在乎的意思就是。但不知道以后会变成什么样。

杨煦

我比较好奇的一个点,就是因为我其实在这里设想出了 ai 是存在意识这么一个概念的,是不是说 ai 它只是一个工具,它可能是存在意识,它对就是它训练到这里,这个智能它其实对事物发展,它是有自己的理解。所以他给出了这样的一个答案,但这个答案它是否是真正确的是有待商榷,就是他只是认为这样子可能会更好。就是相比于玩家去辨别 ceo,就是我们现在这个剧情中 ceo 的这个观点其实很容易认为他其实 ceo 做的其实是不对的,去判断 ai 是否正确或者 ai 是否错误,可能会让玩家去纠结。

杨煦

不同玩家可能会有不同选择,所以就是比较关键的其实是 ai 这个结局 ceo 那个结局我觉得大部分人只要有在前面剧情中产生这个反抗的心理的话,在这一环节大概率都会去尝试去反抗这个 ceo 的。

陈悦杨

ok ok 我是觉得从最开始的角度来说,我们可以在首先我们这个设定肯定是稍微是稍稍显架空的,然后你之前提出的一个问题就是说怎么让玩家觉得好像你封了这个号或者不封这个号会有很大的影响,就是像你提出的,可以把这个 ai 更加的去神化一下,这个 ai 它已经达到什么什么样的地步,或者怎么怎么怎么。

杨煦

我现在想的是一个点,类似于之前,无论是刘博文还有你都其实大家都提出了一个点,就在于我们其实就在做一个封禁和不封禁的一个行为,就是目前的玩法,那其实这个玩法没有什么意思,就是你可能玩了前前5分钟吧,大家刚搞明白觉得,这不就是现实生活中达里奥在干的事情,就是像达里奥模拟器一样,但是五5分钟之后,这样的一个玩法就没有什么意思,大家就图一个新鲜,那我说那有没有可能就是玩家在执行这样的封号行为中,他能听到就是外界新闻可能就产生了一些变化,就是可能出现了一些情况,或者是让这个玩法本身变得有。或者是关于。类似于整一个逻辑中,我们引入别的一些维度都能去玩,而不是说只是去判断是否封号这件事情。这都是可以的。

陈悦杨

我是觉得就是像及时的反馈,你封你今天比如说你关卡,你封号封完了,然后你的选项造成了,比如说新闻上今天是哪里发发布,那恐怖袭击多少几死几伤,或者说谁自杀上吊了,这肯定是要有的,就是及时的一个反馈,让玩家知道你做的这个选择其实背后是有后果的,但是具体是不是说要从这个反馈,你再加上新的玩法,我觉得这件事情也是要考虑一下。

黄天逸

就是它是这样的,它是就是在一个便利店里识别伪人的一个游戏,然后他是这样,他是你,他是分了就是两周吧,我记得是,那反正每一天,每一段时间,每两天或者每一两天过去,他会给你多一种识别的手段。

黄天逸

然后但是它对就是对工具变多了。然后但是其实可能对某一个特定的人,他生效的可能就一两种,他可能藏的很好,或者说有一些隐藏的信息,这样,然后他整个。

刘博文

但不过他就是他隔天会,他有时候他那种是他相当于隔天会给你,有的时候给你布置任务嘛,包括有时候他会跟你说,比如说他老板会给你打电话,他会告诉你今天有个顾客,他看起来很奇怪,但其实是正常的。

刘博文

然后他会给你就是相当于是公布一些今天的一些要求之类的,包括,然后当时说最近就是有这个连环杀人案,叫你不能出门。或者说是一些就是一些一些类似通知吧,然后这种通知会告诉你,包括有时候你使用道具。

刘博文

然后或者说他中途其实还一开始就是开店就是卖东西,然后你就是上货,然后可能检查顾客的这个身份证,然后用电脑查他的信息,然后到后面他可能还你还得出去,就是比如说他会有那个车,他会过来你你得你得开始给人加油,会多出这种玩法,然后包括的话,他除了这个开店,他本身基底还是,比如说你一天他最后一天会结算,然后告诉你,你就是突然开始也会有一个 boss 战,就如果你今天就是。你比如说放过了那个伟人就让他买到东西了,他就会他晚上会有一个 boss 战,就是会有一个大家可能就是有武器库,他拿枪可以去打,或者说你可以去躲。他会他是有一个这种稍微特殊一点,这个设定对他有战斗,因为他这个战斗是因为是基于就是你,你有没有放过伟人。

黄天逸

它主主主旋律就是小循环,就是每一天的营业额,但这个营业额没有特别大的用,然后但它主要是靠就是你每天一些,比如说老板电话或者说一些特殊事件新闻,这种补充的背景,或者说是像是一种任临时新的任务一样,这样来展开的。

刘博文

你又不能全杀人,因为你你怀疑他是伪人,你就直接杀你,可能会因为你杀太多了,结果赚不到今天营业额,这种情况比较少,但就是它理论上是存在的。然后还有每天的这个营业额,因为你要赚到这个足够的钱,然后它会相当于是它每周会有一个结算,就是你付不付得起这次手术费这种感觉。

杨煦

对我明白,我之前就是刘博文之前给我提出了一个点,就是比较早的一个环节提出点就是说我们有多的玩法,比如说一开始可能它只是一个左滑右滑去判断它是否是一个中国账号,后续它可能可以。

杨煦

有更多界面去点击去搜索,或者是转换成别的玩法,类似于像工具库一样的就是相当于丰富玩法。最后的 boss 战中是它多种玩法的结合它去,因为这样子也能提高这个玩家的策略选择和这个操作频率嘛。

刘博文

包括。比如说中间你你既然打算就是他可能会升到高层,然后或者说去发现真相之类的,你就不可能就是单纯作为员工,就像以前一样一直滑吧,就你升职,你升到高层,你可能会你可能还会滑,但可能不会滑那么多,然后你可能会有一些就是解谜去发现信息,或者说就是像你一样的,发现 ai。

杨煦

是类似于高级化的一些操作就是不一样了,就是我现在一个犹豫的点在于就是因为后期我们有点像解谜了,就是他其实要去探究真相这么一个环节,前期他其实没有什么很强的一个解谜性质,他就想就是类似于完成业绩后面导向了一个解谜性质,这一个转换会不会变得很突兀?

陈悦杨

我觉得我刻板印象,我以为如果是我是升级当主管,那我是不是可以招人,我是不是就是我的新玩法是我可以通过招聘不同的员工,我招老油条,我招卷王,然后他们有不同的属性,然后他们对于这个判断的倾向也是不一样的,然后我还可以给他们,比如说这个事儿。

杨煦

可以。可以就是你觉得一开始可能是做一个菜鸟的时候,是我在学怎么能好好的做这个分类,然后我厉害了之后我可以去判断这个人能不能胜任这个工作来提升我的效率。

陈悦杨

然后我有个小建议,就是我们第一次 boss 战不就是打打什么主管还是打什么,就是打人了。我在想第一次 boss 战可不可以。我听到一个很有意思的是,比如说你是 deepseek 或者说是 cheapseek 的 dds 攻击我们要去抵挡他们的这些攻击,我要去疯狂的封他们的号,这个会不会这样?

杨煦

对有我这边写了,就是我现在没有具体定义是哪个名字就大概是一个这样的一个,比如说 ai 公司蒸馏攻击或者是一些恶意的一些网络攻击,那我们可能就是需要组建一个好的策略,能很好的抵挡,因为这一个攻击肯定你纯靠人力是没法去抵挡,它需要有一定的策略。

杨煦

对就大概是类似嘛,可能找一个好的话题,就是一个事件,但是就是可以看出来就一开始我们可能把这个玩法,如果目前这个逻辑其实是在自动化这个角度去处理的,但是它其实中间会切换的时候,这个剧情会开始爆发,就是说发现了公司的问题,然后他要去发现为什么什么它其实有个探究和解谜的过程,那这个过程中就是怎么去和我们这个自动化玩法去结合,我觉得这个可能是要去想的,或者说其实是只有玩家 build 一个好的自动化之后,他才有时间去解谜。他这样合理吗?说这样会分散玩家注意力不有助于他们去理解剧情。

刘博文

但我觉得说如果是这样的话,其实就比例的问题就比较有点难把控吧,我觉得因为因为你如果纯让玩家解谜,或者说纯让他搞自动化,可能要不就是不方便剧情,要不就不方便玩吧,好像是。

刘博文

其实有点像找证据,你知道吧,就是相当于就是他一开始是怀疑,就他可能升高层后,他能看到那些更多信息,他可能就是怀疑这个公司可能,比如说有点像就怀疑这个不良商家,但是你还没找到证据。

杨煦

就是那种硬一点的这种引入就是可能他接到了一通电话,这个电话告诉他其实是比如说会有一些东西想让他去帮忙去找寻,就是类似硬一点的,就是会让玩家意识到就是主线剧情发生了这个进展,他其实是有一些就是背地里其实有真相和阴谋在那个地方藏着去,让他有动机去触发。如果不是这样做,反正就可以,那肯定想办法能够做的更加融洽一点,大概是这么一个想法,就是让玩家意识到。这个事儿是不对的,然后他有这个动力去探究它,然后这样才能推进我们的主线对,但是因为我们的核心玩法其实是在自动化,它其实是一种爽感,类似于那种去判断这个是或不是或者是怎么怎么样的,它其实不太一样,我就我感觉就是它两个这个不太一样,可能想去找,如果后期的玩法能很好的去转型到,比如说能结合进行解密元素,那可能是比较融洽。

黄天逸

我建议可能整个虽然说是三 D 的,但我但是随便说吧。就我感觉这种形式比较适合做成一整个电脑 ui 然后你就是在操作一个电脑,然后里面可能系统文件或者说网页上你可以藏很多彩蛋,很多隐藏信息。

陈悦杨

我觉得更像是搞5张图,或者说四张几张图,然后你点这个图的就是这个假的三 D,你点这个图你就可以进入到这个点点座位,你进到电脑那。也不用说,建议三 D 的模。

杨煦

这个其实我觉得倒是问题不大,因为对。刚刚没有讨论这个问题就是你们觉得就比如说如果我们是多玩法,比如说一开始可能只是判断后面能通,就是能点进去一些筛选,或者说另外的界面能有别的玩法去判断,就是相当于叠加。那么这一个过程相当于是玩家学习了不同的技能。

杨煦

不同的工具,那么最后它肯定是一个多工具组合去迎战最后的 boss。虽然最后这个 boss 呈现形式我还没有完全想好,因为前面都好说,就比如说你遇到一个公司的一个恶意网络攻击,那可以是一个量大的形式去完成,那最后只是一跟 ceo。这一 V 一,这难道是搏斗自由搏击?

刘博文

对,但我觉得就是尼尔他那种之所以**你会觉得他很啥,就很感动的话,主要是因为就比如说你打完了你的这个账号它是会。变成别人的力量,这种感觉,他这个互动是设计很好。你看是?

黄天逸

我觉得是 ai 提出来的,因为其实现在 ai就是 ai 它反映的就是它的一个意识形态反映的其实是大部分用户的一个输入。你 DeepSeek 一开始的时候接触了很多网上的垃圾话,然后它变得很就是很贴吧老哥嘛,然后现在那个 DeepSeek B 站有很多在刷视频的,虽然说的都是废话,但是就是它明显是和其他的这个模型的输出不一样,这个原因是因为用它的大多数人是怎么怎么做的。

杨煦

其实它不同的是就是之前其实可以用两个游戏来类比,就是一个是这个 P 五就是这个女神异闻录五它这个皇家版的剧情是丸喜老师就是那个心理老师,他给出了一个,我就是力量,我想创造一个大家都很快乐的世界,就有点像那个无限阅读嘛,大家都很快乐的一个世界,在这个世界中大家都很幸福,没有什么痛苦,可能逝去的人他都他复活了,能跟他永远在一块儿像这样的一个。

杨煦

行为,那你你为什么要阻止我,那另外一种的话就是像 P3R 一样,就是它是最后要凭自己的力量就是去面对这个生与死的这么一件事情。那最后可能是以牺牲自己的为代价,就是去消除那个 boss 它有点像这个不同的这个维度,那么就是它都存在玩家去挑战 ai 这么一件事情,就是你如果不同意的话,你是要去挑战它。

杨煦

那如果你同意的话,那可能就是进入一场这个终局的演出,就是它其实是这样子,就是它总归是有挑战的,但是可能就是这个就是主导性来说。就是前者其实是 ai 提出了这么一个理念,后者可能是玩家自发的想去做一些事情,那其实可能这个主体性主主体不一样。在于这。

刘博文

我主要还是觉得就是看你去打算把 ai 描写成一个什么样子,就比如说,如果你觉得可能这个 ai 最后它其实是回归了它一个,作为这个工具的本质,那我觉得就是。人提出来比较好,那你如果把 ai 打算就是比方写成它可能偏神话,那你可能就类似神给你两个选择那种,那我就觉得是 ai 提出来比较好。

杨煦

因为我当时对这一个地方比较重视的原因是在于其实玩家是经历了,比如说如果我们这个玩法成型,他可能经历了四个多小时,5个多小时的一个一个体验吧,一个游戏体验,他掌握了他学习,他在通过这个游戏过程中学习到这么多工具,他组合去运用之后,结果得到了,可能。就是类似于我的选择,那他可能会感觉会有一些落差,那这个落差可能会让他觉得这个 boss 战的最后呈现感觉他自己像就是干了半天,结果选择权不在自己手里,这样子一种感觉。

B / 原始段落

B 段 · 342 条发言

00:00:35 — 00:27:15 · 时标在本段内计时

陈悦杨

最后结束了就滚那个 log,那个迷你吧!其实没知道,就是你这个玩家做出的每个选择上造成了什么影响,不拉就开始你开始滚木名单了,在上音乐。

陈悦杨

我其实没太明白,我们就是我现在开头的 build 和最后的 boss 这样我都大概能理解了,那我们中间的这段 build 其实还稍微有一点没理解,其实这些什么技能增长什么的。

刘博文

我感觉现在就有点像那个故事大纲,因为他这个包括中间的技能肯定是要跟他那个玩法相结合的他可能需要想一下我估计。

杨煦

其实就是完成几个单子嘛,你你主管给你派了,说今天你得把这活干了,今天要比如说你你你要先分先筛个什么100个或者是30个这个东西你就筛嘛,然后。

黄天逸

Yeah. 对,但是要有一个很可能不是那么重要的主线,就午夜轮班,它是你每天的营业额,就是你自己赚的钱,它会就是告诉你,离你救你的那个宠物还有多少钱。

杨煦

那我觉得你里面其实就可以有一个类似于小的那种赌博元素在就是那种赌博元素在那也可能就有些人就可能我也懒得推了,我就赚钱,我就搞这个,那可能也是一种玩法。

刘博文

但是那但是他赌博就纯属就鱼力全开,它本身就是玩法就够了,对他那个赌博就是真的纯赌,没有什么,就是多余的那个功能,但是那个断刀不一样,断刀你这个赌博是你的全部,就你这纯赌,你你不赌。

杨煦

但是我觉得他的这些行为确实刚才天逸所说的他其实都被 claude 所知道的,比如说这个人就好赌,他天天拿上自己的工资去赌那个网站,那赌也赌不中,然后最后还在嘲讽一句。

杨煦

就是感觉因为这个东西确实可以很丰富,你游戏体验就玩玩家就会有一个反正赚了钱,你买那些东西也没啥意思,我还不如赌一下,感觉一下。

刘博文

对你绩效不够,你被开除了这个突然结束式的游戏,然后最后还给你做个战败。cg 我靠就是纪晓明被被一脚踢出公司门来了。

刘博文

这个挫败感,我感觉就是设计师就是你,他虽然有这个战略设计,但是我说实话就是这个绩效就是你正常玩,他就不可能完不成,这种感觉。

刘博文

我觉得绩效就是差不多就行,其实像5月轮班那个营业额,它也是实话就很少,就是那营业额就是你正常玩就是完全不愁。

黄天逸

我就等到我玩的时候就好好玩了,结果最后还是没有凑够钱,但是结局是到了,因为其实钱够不够,只是影响宠物有没有活别的不影响。

刘博文

哈哈,我们不是要赌博吗?这赌博它没有奖励吗?这个赌博不就是这个赚钱最快的手段吗?就合合法赚钱很枯燥吧,上班。

杨煦

Ok 那我大概来盘一下,就是我们那个主线,就是现在是那个文档里大概的一个样子,然后它其中包含几个点,一个是跟主线相关的一个彩蛋,就是你定到了一个捉宠,像豆包一样的东西,它是能去记录你的一些行为的,就会给到你一个反馈。那这其中也包含一些故事,相当于一个 npc。

杨煦

第二个是玩家有钱这个元素,这个钱现在想到几个玩法,一个是要么就你常规去买点东西,可能是数码类的,或者是说那种乱七八糟的可能一些捉宠就是桌面的一些东西,甚至搞个宠物也行,如果我们能做出来的话。实际的宠物,比如猫,你你你养只猫狗什么的。

杨煦

可以没问题,可以养个什么狮鹫对,就在你那个窗,就像你,所以我觉得我们有一定的3点是比较重要的,就是你可以在窗外看到那个狮子在那里飞飞。

杨煦

我觉得真可以有这个 vpn 的概念,然后就是他一直在赌那个他国内能上的那个网站,发现他一直赌不行,就是他能上的。然后那 claude 就会提醒他说你得有个什么东西。

刘博文

不,你就他就是你你你赌博就是很多种赌博方式很多种小游戏什么的,然后你可能每个小游戏它这个倍率不一样,然后你可能就是要解锁这个。

杨煦

架空你真写中国美国不是弃了吗?这游戏。反正就换一种逻辑,就是到时候你你的 claude 可以提他桌面的 claude 可以提醒他说你别这么乱赌,这赌是赌不到钱的,他给他支了个招,他赚到钱了,比如说第一关,就他一定能赚到钱。

杨煦

反正反,反正我觉得那大概就先这么个逻辑,我觉得他那这样他中间是可玩的,因为他其实玩的东西挺多,不只是核心的,还有一些乱七八糟的那种。对我们的小巧思,再给他整一个捉宠给他整 qq 宠物那种感觉,就在他那个工作区里爬。

黄天逸

不可能不是已经商业化了,我跟你说,一般来说这个游戏上 Steam 能回本也是概率很低的,不到2%所以先不用考虑这个你你如果把。

杨煦

懂你意思,所以对所以还是要注重这个,我觉得还是这个,就是他判怎么去判断这个账号,然后后续的一个衍生的一些玩法是比较重要。

杨煦

对。对,然后这些行为能不能带动的,比如说最后的一些剧情呈现他主线爆发之后,他意识到他前前面做的所有行为都是有意义的,这个是比较关键。

黄天逸

对。对就是整个大循环先弄设计清楚,然后中间那些分支点就是会影响剧情的操作,这些输入得定好。就还 ok。

刘博文

很短的游戏真的很短,就是你大概可能玩你,你要是多人玩,可能就是11个小时都不到就帮我玩,对真的很短,它没有你想的那么长。

杨煦

那确实也没讲一个简单的故事就差不多了。ok 我可以看他什么逻辑吧,他什么逻辑,然后看看我们怎么弄,因为我们如果是基于这个说好的电脑 ui 的话,其实确实是可以做很多这个玩法上的一些改,因为它只要切换窗口就可以了嘛,它其实可以很快。

刘博文

我两个多小时就玩完了。但不过那个5月轮班,他好像就是他好像真的是有剧情的,就是那个我玩的时候其实没感觉出来,但是我后面就是。

刘博文

对我说的时候,他其实有剧情,就比如说他会说,就比如说他就暗示了你其实是那个什么什么什么,他中间有那个什么连环杀人案,但是就是他是说每第几天好像是每第8天,每第6天会杀6个人还是8个人,他是有这样的。对,然后他那天跟你说了,就是今天是那个危险的日子,叫你不要出门,但其实那天什么都没发生,然后他好像就我看解说好像就是好好像有暗示就是谁才是这个什么什么什么,然后包括暗示你,你的身份还有。

刘博文

然后后面还有一些就比较抽象的就是那种恶魔那种,你就往往什么棺材里面倒岩浆啥的那种,就是你加进去的意味不明。

刘博文

对这个部分我觉得是没什么参考价值的,但是就是,但我想就他这个玩法,中间其实有讲这个故事,但是我说实话我没感觉出来,就我不看解说我真的不知道有这一段你知道吗?

刘博文

来对他包括他那个市长也是,就是可能也有一段故事,就有一段 cg 我当时看我也没看懂他在干什么就干,但是就是后面看解说了。

刘博文

他才知道,觉得就如果是这种形式就可能太就不是不太好了,就是因为因为我们肯定还是要讲故事,对我觉得就单纯看一下他那个情况就可以了。

杨煦

Ponies is ponies. Ok ok 行,我觉得基本上已经清晰很多了,我到底去研究一下这个,然后再细一下,就是把我们这个想到的一些脑爆出来的一些就是类似于分支线吧,看能不能融进去,就可能是就是他。

杨煦

虽然我们刚刚想到了很多这种小玩法,像是在丰富游戏内容,它可能都是有一些帮助的,看能不能结合进去,就比如说其实他这个赌博元素也是会有一些,就是可能跟现跟他这个世界观中的一些某些群体是有关系。

杨煦

就模拟类的吧,我觉得有点像那种模拟类的那种游戏,它可能有一些玩法是值得借鉴的,或者就是一些可能过去那种游戏机上的,反而也适合借鉴,因为它能融入到我们这个电脑 ui 里面去,这种玩法,你可以找一些。