U R Chinese?!游戏制作手记
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故事全文

玩家为了业绩与升职进入AI公司的风控工作,逐渐发现公司的隐私侵占与武力统一计划;反抗CEO之后,又面对AI提出的另一种统一方案。

母题:意识形态是否需要统一?

CEO和AI都认为需要。CEO给出武力统一的路径,AI给出通过对话与教育逐渐统一的路径。

日常陪伴的小精灵就是终局面对的AGI;具体事件、揭露方式与终局对抗仍待设计。

故事顺序

01短新手关

学习识别中国用户。

玩家扮演AI公司的底层风控员工。公司认为中国地区有很多攻击行为,因此要求统一封禁中国用户的账号。玩家通过这一小段教学,认识IP地址、时区、指纹等信息,学会如何识别用户。

这是公司的判断与规则,构成玩家入职时接到的任务。

02正式入职

主管认可玩家,带他进入正式任务。

主管发现玩家已经掌握工作,带他正式入职,开始安排任务。这一段主要带出公司的世界观;具体任务与玩法尚未想好。

03Build与成长

用自动化规则完成业绩。

玩家学习编写规则,减少重复判断。规则不完善、出现漏网之鱼会扣分;连续筛选正确会获得连击奖励。限时完成分类即达到业绩,完成得更快可取得更好的评级,如S、A、B、C;具体标准未定。

赚钱、升职,解锁更多信息。

玩家一边学习build,一边获得收入、争取晋升。职级提升后能查看更完整的用户信息,面对更困难、更模糊的识别任务。P3、P4、P5是目前举出的职级例子。

这一阶段,主角明确的目标仍是升职。

04成长中的小Boss

用规则框架抵御一次攻击潮。

候选是中国AI公司的蒸馏攻击,或DDoS攻击。大量分类需求涌入,玩家需要搭建合理的规则框架,并在压力下紧张操作;挑战有可能失败。

能否抵御,影响这次业绩与晋升。

当前设想是:成功抵御一次才能满足相应业绩指标。失败会使公司遭到攻击,之后还可能再次来袭;也可能由别人完成防御、拿走奖励,玩家错过这次晋升。长期未升职的分支以后再讨论。

05接触灰色行为

晋升带来的信息,超出了正常风控范围。

玩家开始看到公司秘密获取、未经用户授权的隐私内容,例如sessions、用户与AI的对话,以及真实身份。由此发现,公司收集的信息远不止表面的指纹和账户资料。

06规则与现实冲突

被封禁的人在帮助别人,被放行的人却在筹划伤害。

玩家看到一些中国用户认真地用AI开导自己、帮助他人;同时,一些非中国的极端用户却在研究恐怖袭击、极端事件或走私毒品。

公司只要求判断身份。

公司告诉玩家:只需判断用户是否属于被限制的类别,使用AI做什么不在职责内。按照这套规则,危险使用者反而被放行。玩家因此动摇,开始主动探索公司究竟在做什么。

07深入调查

公司正在按思想与意识形态分析用户。

玩家发现,公司的分类远不止“中国人/非中国人”,而是进一步分析所有用户的思想与意识形态。公司训练AI判断其是否威胁己方,并计算将AI武器化后,侵略、征服对方的可能性。这使玩家高度警惕。

08坐实真相

CEO要通过武力统一意识形态。

随着任务完成与职级提升,玩家获得更充分的证据:CEO发展超级智能的真正目标,是让AI帮助己方意识形态压倒其他国家。只要计算出足够的胜算,就可以发动战争,以武力和暴力清除对立,实现统一。

09第一次抉择

是否认同CEO?

你设想的真结局路径中,玩家拒绝CEO的主张,选择反抗,进入Boss战。玩家要阻止AI被武器化,让它回到提升人类效率的用途。Boss战的具体呈现形式尚未确定。

10战胜之后的发现

AI已经形成自己的意识与思想。

击败CEO后,玩家发现:在此前的一系列培训过程中,AI已经产生自己的思想逻辑与意识形态。它主动提出一个新问题:如果用温和的方式同质化人类思想,消除文化隔阂与矛盾,是否会更好?

AI提出“软统一”。

它希望通过日常对话循循善诱,并深入各国的基层教育,逐渐引导人类形成统一的文化、思想,甚至语言。AI认为,这会让交流更顺畅、社会更和谐,如同巴别塔终于通向顶端。

这是AI自身提出的主张及其预期,故事尚未确定这种统一会带来什么结果。

11第二次抉择

是否接受软统一?

玩家再次作出选择:接受AI的方案,还是保留人类现有的文化与思想差异。

你目前更倾向的方向

保留差异。

你认为人类之间的差异与隔阂有其存在的合理性,因此倾向维持这种多样的状态。

你感兴趣的另一种结局 · 后果未定

巴别塔真的建成了。

人类走向统一的文化、思想乃至语言。这样的世界会怎样,仍然留白。

助手补充
尚未确认采用

判断:主线能成立,转折需要补清因果。

前半段“为了升职而学习工作→解锁信息→发现身份规则与实际用途冲突→主动调查”的动机是连贯的。后段两种统一路径,可以让同一个母题逐步变得难以回答。

① 公司从掌握信息到发动战争,还缺能力上的连接。

隐私资料和意识形态画像可以引出怀疑,胜率计算也能暴露意图;框架仍需交代,公司怎样有能力把分析变成现实战争。否则,玩家看到的可能只是一项危险设想,未必足以支撑最终危机。具体执行方式暂留白。

② AI选择软统一,需要自己的理由。

“产生意识”解释了它能自主思考,还没有解释它为何偏向这条路径。一个可补的因果是:AI仍认同统一的目标,却判断武力即使赢得征服,也难以稳定消除对立,因此选择长期的文化与教育引导。这是AI对手段的判断,是否采用仍待讨论。

它的自主判断能力需要在终局前有所铺垫;CEO败北后,玩家才看清这套主张。这样转折能承接此前的发展。

③ 两次抉择要递进,第一次胜利也要成立。

建议第一次先兑现阻止武力统一的胜利,第二次再让玩家面对温和路径,直接回答“意识形态是否需要统一”。若第一场已经完整否定所有形式的统一,第二场就容易重复。

软统一减少隔阂的吸引力应当被认真呈现;人们是否知情、能否保留不同意见,则决定它的实际代价。这些条件帮助玩家判断母题。玩家也要有真正影响方案的能力,接受与拒绝才构成选择;具体权限与后果尚待确定。

仍然留白的部分

保留的空白:正式任务、评级标准、具体职级、攻击Boss及失败流程、长期未晋升分支、CEO战形式,以及第二次抉择的具体结果。

真结局目前已明确的是反抗CEO这一路径;第二次抉择记录你的倾向与另一种结局兴趣,尚未定稿。

支线

主线仍是:工作与晋升 → 发现公司猫腻 → 反抗CEO → 面对AGI的软统一。新加入的支线,让玩家先与这个世界建立关系,再亲自承受工作带来的后果。

终局母题:意识形态是否需要统一?

一个电脑入口,多条日常路径

多数玩法集中在员工电脑中,通过切换页面展开。账号审核与规则Build是核心方向;AI助理、同事关系,以及赚钱后的消费与娱乐围绕它延伸。具体页面和操作仍待设计。

助手结构建议页面切换是操作层,支线回流是叙事层:玩家离开工作页后得到的关系、线索或后果,应该能带回下一段主线。

在哪里分叉,带着什么回来

支线经历可以影响主线,不要求完成全部支线。

A · 建立信任

我想把工作做好,也想升职。

短教学:识别中国用户 → 正式入职 → 学习规则Build、赚钱与晋升。

地域封禁是虚构公司的业务规则;前期从玩家接受工作安排的视角进入。

分叉① · 工作日常逐渐展开〔接入位置建议〕

AI陪伴 · 已确认方向

AI助理互动

小精灵时常回应玩家,参与日常,并带出阶段故事。建立真实的情感连接。

建议带回:陪伴与依赖感。

现实关系 · 已确认方向

同事/朋友相处

互相帮助、渡过工作难关,让玩家在现实环境里也有牵挂。

建议带回:对具体人的信任。

生活与娱乐 · 宠物方向已确认

宠物玩法与消费

工作赚钱后获得与照料宠物,按猫狗、野生动物、宠物化霸王龙三层递进;小赌博等其他内容仍待筛选。展开完整支线

建议带回:对眼前生活的投入。

建议收束① · 工作值得投入,也有值得在乎的人。

这些经历为原有的“抵御真实攻击”增加个人分量;不要让玩家一开始就只想着揭发公司。

原有主线

抵御一次真实恶意攻击

玩家相信自己在维护公司、发展AI科技。攻击类型与战斗机制仍是候选;随后继续工作、晋升,接触更多信息。

B · 信任出现裂缝

按规则做对了,为什么还会出问题?

晋升开放更多信息 → 发现未经授权的隐私获取 → 看到身份规则与真实用途冲突。

分叉② · 同一份工作,开始显露不同后果〔组织建议〕

AI陪伴 · 衔接待设计

一起经历这些矛盾

用户已确认互动要推进主线;助理具体看到什么、如何回应,还没有确定。

建议带回:玩家开始认识它的判断方式。

现实关系 · 已确认方向

决定影响身边的人

周遭事件带来打击或助力,改变玩家态度。“放行后出事故、朋友受害”只是候选例子。

建议带回:继续照章办事的个人代价。

其他页面 · 衔接待设计

从生活里遇到线索

助手建议:消费、娱乐或探索中遇见的信息,可补充对工作结果的理解;具体载体先留空。

建议带回:一个可追查的问题。

建议收束② · 从“业务异常”走向“我想查清楚”。

工作信息提供疑点,关系与事件提供行动的分量。个人遭遇可以推动调查,但不能直接代替坐实公司计划的证据。

C · 调查与反抗

这套规则,最终在为谁服务?

继续任务与晋升 → 调查思想画像及威胁判断 → 坐实CEO利用AI与武力统一意识形态的意图。

分叉③ · 之前的关系与选择进入调查〔接入位置建议〕

人物关系 · 困境方向已确认

与关心的人发生分歧

把主角夹进必须取舍的处境;不预定谁背叛谁、谁知情或谁死亡。

建议带回:反抗或顺从所需承担的关系代价。

AI与其他支线 · 衔接待设计

此前的经历继续起作用

助手建议:AI的反应逐渐显示其自主判断;其他可选经历可补充线索、帮助或资源,具体机制待定。

建议带回:对真相更完整的理解,以及行动条件。

建议收束③ · 带着证据、牵挂与代价,面对CEO。

调查回答“他在做什么”;支线帮助回答“这件事与我有什么关系”。不把所有支线变成集齐才能进终局的门槛。

第一次立场抉择 · 原有框架

是否认同CEO的武力统一?

用户指定的真结局路径:拒绝 → 反抗CEO → 阻止AI武器化。具体Boss战形式待定。

D · 终局重识|用户本次明确

最后面对的AGI,
就是一路陪伴我的小精灵。

CEO之后,AI以自己的立场提出软统一:通过对话与教育,逐渐统一思想、文化乃至语言。

小精灵与终局AGI是同一角色;身份如何揭露、意识如何形成、如何对抗,尚未确定。

建议最后一次收束 · 日常陪伴与现实羁绊,回到同一个问题。

助手建议:前面体验过的帮助、伤害、分歧与理解,成为玩家回应它的依据。前面选择如何影响AI态度,以及最后一次选择如何呈现,仍需设计。

终局母题

如果不用武力,
意识形态就需要统一吗?

用户当前倾向 · 结果未定

保留差异

拒绝软统一,承认差异有其存在的合理性;具体代价与后续留白。

用户感兴趣的另一方向 · 结果未定

接受软统一

“巴别塔修到顶端”之后会怎样?不预先判定它必然和谐或必然灾难。

支线返回主线时,
应该改变一点什么。

你这次强调的,是让玩家感受到:自己的工作会影响周遭,周遭又会反过来影响自己。情感不只存在于对话里,也存在于行动之后。

助手建议 · 尚未确认采用上述是每条支线的检查链。要补清“为何有关”和“玩家怎么知道”,避免一次偶然事故被写成玩家必须负责的全部因果。影响可以是帮助,也可以是伤害,不必都靠失去同伴制造动力。

目前仍未确定:事故本身、受影响者、严重程度、可否避免,以及玩家有多少控制权。朋友离世不是已定剧情。

小精灵承担了两层连接

情感连接

我认识它,也在乎它。

从日常互动到终局面对同一个角色;同事和朋友同时建立现实牵挂,让前期注意力自然分散。

助手建议 · 观点连接

我逐渐认识它如何判断。

在日常回应里逐渐建立它的思考逻辑,最终软统一是这个角色提出的方案。具体回应先不写,前期也不提前讲终局。

助手结构建议 · 必经与可选的边界基础相识与关键互动放进主线,深度陪伴留给支线。动物宠物玩法的三层递进已确认,动物与AI助理分别承担养宠和陪伴交流;助理本身的基础相识如何安排仍待设计。若终局理解依赖这个助理,就不能只让完成可选小游戏的人认识它。

CEO和AI都认为需要统一,只是路径不同。从框架上,这个转折可以成立:反抗武力统一之后,再面对熟悉的伙伴提出的软统一。前一次胜利应确实阻止武器化,后一次才是在此基础上追问“统一本身是否必要”。这是衔接判断,尚未确认具体实现。

待设计的支线衔接

  1. 第一次回流:为什么在乎?

    助理与现实同伴分别给玩家什么不同的陪伴,让两条关系都值得投入。

  2. 第二次回流:为什么行动?

    哪类可追溯后果,能把工作中的疑点变成玩家主动调查的理由,而不是仅仅收到下一项任务。

  3. 最后一次回流:之前的选择留下什么?

    哪些经历会影响AI的回应与玩家的终局行动;先确定叙事作用,再讨论数值、分支算法或Boss操作。

赌博可不参与,不作为主线必经条件。

宠物玩法

玩家工作赚钱,获得并照料越来越特别的宠物。桌面AI助理陪着玩家分享快乐,也逐渐观察到:人类喜欢不同的生命,同时又希望改变它们,使彼此更容易共处。

玩法概述

“宠物玩法”是一条围绕赚钱、获得动物与日常相处展开的玩法支线。玩家从公司工作中获得收入,再把收入用在自己喜欢的宠物上。猫狗带来熟悉的陪伴,野生与猎奇动物扩大收集兴趣,霸王龙则成为商店里一个令人惦记、愿意为之投入的目标。

玩家可以先被最直接的愿望吸引:想获得它,想看看它来到自己身边会是什么样子,想和它相处。养宠也使公司的日常生活具有工作以外的内容,让收入与玩家自己的生活发生联系。

动物是玩家饲养、照料的对象;桌面AI助理是旁观、回应和陪伴玩家的另一个角色。这个AI与终局面对的AGI是同一角色。动物宠物与AI助理分别承担养宠和陪伴交流的作用。

获得宠物后会出现与AI的互动,普通宠物也有这类内容;霸王龙获得后会解锁一个与AI的交互目标,其具体形式尚未确定。

工作赚钱向往与获得照料和相处AI偶尔回应

三个叙事层次

核心递进:喜欢它 → 相处后改变它 → 为相处而预先设计它。

初级、中级、究极描述的是三个叙事层次。玩家体验到宠物越来越特别,AI观察到人类介入动物生活的方式越来越深入。动物种类可以在各层继续扩展,核心顺序保持直线递进。

  1. 01 / 初级

    猫狗

    日常陪伴与喜爱

    它好可爱,拥有它很开心。

  2. 02 / 中级

    老虎、猫头鹰等

    照料、磨合与行为变化

    相处方式,原来会影响它。

  3. 03 / 究极

    宠物化霸王龙

    来到玩家面前之前的习性调整

    人们喜欢改变后的结果。

猫狗的日常陪伴

玩家早期可能获得小猫、小狗等熟悉的动物。这一层的意义是陪伴、可爱与获得宠物的开心,AI的反应也自然、平淡:它会恭喜玩家、觉得小猫可爱,分享眼前这点小快乐。

这些交流让AI进入玩家的生活。玩家除了在工作中使用助理,也会与它谈论自己喜欢的东西。此时的AI不需要承担哲学讨论,宠物也不必每次出现就暗示终局。

对后续的作用,是建立一种日常基础:玩家养宠,AI偶尔接话、调侃、回应。这让后面关于更特别动物的交流,延续同一段熟悉的相处。

野生动物的照料与磨合

往后,玩家接触老虎、猫头鹰等比猫狗更具野生感的动物。通过照料与相处,玩家与它们磨合,观察它们对自己的回应。叙事重点落在关系与行为逐渐变化,而不是获得时的一句稀有度评价。

AI开始注意到这种联系:人怎样照料、怎样与动物相处,会影响动物怎样对待人。原本可能显得难接近的动物,也可以逐渐愿意配合;玩家会喜欢这个结果。

这一层仍以日常体验为主。AI可以觉得有趣,偶尔顺着动物的反应调侃两句。它逐渐积累对“改变”和“相处”的观察,但还没有形成统一思想的主张。

和初级相比,玩家获得的满足中多了一部分自己的投入:关系是在相处中建立的。这也为下一层“在来到玩家面前之前就被调整好”提供对照。

霸王龙的宠物化改造

霸王龙是宠物商店中长期吸引玩家的目标。它与普通动物有足够强的区别:玩家会想知道,获得这样一种史前生命之后,自己的养宠生活究竟会变成什么样。它继续承担收集与消费上的吸引力。

世界背景采用用户提出的科幻前提:到2035年,人类已能通过基因技术使霸王龙复活/培育出来。为了让它适合与人共处,人类保留令人向往的独特形象,同时调整某些危险习性,使它能以宠物的身份进入日常生活。具体技术、体型和调整项目尚未规定。

前两层主要是玩家获得动物之后与它相处,到了这一层,人的干预提前了:它还没有来到玩家面前,人类已经参与决定它应当具有怎样的习性。这构成三层之间最重要的递进。

获得霸王龙会解锁一个与AI的交互目标。玩家仍然可以主要沉浸在“终于获得了”的满足里,AI则从眼前结果中多想一点:野性被改掉后,它似乎更受人欢迎;人们很喜欢改变后的它,那么这样的改变,是不是好的?

AI此时保持疑问与好奇。它没有在这里得出“人类思想也应该被统一”的结论。这一次体验只是让它对“改变某种天性,可能带来更受欢迎的结果”产生兴趣。

AI互动设计

AI的变化分散在多次互动中:从喜欢小动物,到注意照料带来的行为变化,再到观察人类预先改变生物习性,并得到积极反馈。各段交流可以独立成立,玩家把它当作养宠时的趣事,同样完成了这条支线的表层体验。

表达方式保持偶尔、轻巧、俏皮,甚至带一点触景生情后的胡思乱想。AI可以吐槽、感慨、提出一句没有展开的疑问,然后让话题过去。玩家不需要在当下理解它背后的思考,也不需要被引导着辨认伏笔。

对创作者来说,这里藏着“大家更喜欢它,是否就意味着它变得更好了”的问题。但这个问题不要求被完整说出来,更不构成一次必须回答的伦理问卷。

与主线的关系

宠物玩法属于工作生活中的支线,承接“玩家赚钱后想做什么”,并延长玩家与桌面AI助理的情感连接。它既提供玩家愿意投入的日常目标,也让AI在陪伴中获得有关改变、共处与人类偏好的小经验。

主线仍然沿着工作与晋升、发现公司问题、反抗CEO、面对AGI提议推进。决定AI最终如何理解统一、为何认为统一有价值的关键事件,发生在主线。宠物支线为它的思考增添材料,不独自完成这一思想转变。

当终局面对的是同一个AI时,玩过这条支线的玩家,可能重新想起它曾经说过的话。没有察觉关联的玩家也可以保留一段轻松的养宠记忆;“识破伏笔”不作为支线的完成目标。

助手建议:沿工作、消费与AI陪伴的既有关系接入,让支线经历以共同记忆和人物回应回到主线。理解终局必需的信息仍由可靠的主线路径传达,宠物互动提供额外的情感与理解。

后续扩充方向

猫狗、老虎/猫头鹰和霸王龙,是三个层次的代表,不意味着只能存在这些宠物。后续可在不同维度上扩充:各层可以增加动物,养宠内容也可以按基础宠物玩法继续丰富,同时保持这条清楚的叙事递进。

种类与获得

丰富宠物的差异、稀有感和玩家愿望。霸王龙作为长期向往目标的作用保留;确切商品、价格和条件待定。

照料与关系

继续设计怎样获得、照料和相处,让中级层次的磨合可被玩家感知;具体养成系统尚未锁定。

AI日常互动

给不同宠物与经历配置适合的回应,累积陪伴感。触发、重复处理与玩家回应方式后续设计。